quarta-feira, 24 de agosto de 2016

Dominó das frações


Número de jogadores: de duas a quatro pessoas.
Objetivo do jogo: livrar-se das peças antes de seu(s) adversário(s).
Objetivo pedagógico: Explorar o conceito de fração, a representação fracionária, a leitura e a escrita da mesma, a observação e concentração, o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático e de estratégias de jogo.
Número de peças: 28 peças.
Nível: 6° ao 9° ano do ensino fundamental.
Como jogar:

  • Colocar as peças com a face virada para baixo e embaralhá-las.
  • No caso de 2 jogadores, cada jogador pega 7 peças. No caso de 4 ou 5 jogadores cada um pega 5 peças. As peças restantes ficam em um canto da mesa, pois podem ser utilizadas.
  • Inicia o jogo quem tiver na mão a peça casada 1 e 1. Caso ninguém tenha essa peça, inicia quem tiver a peça casada 1/2 e 1/2 e assim por diante.
  • Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça na mesa, de modo que as partes das peças que se encostam representem a mesma parte do todo considerado.
  • Caso o jogador não tenha peça para continuar o jogo, ele compra novas peças da mesa, até que possa jogar.
  • Caso não haja mais peças a serem compradas, o jogador passa a vez.
  • Ganha o jogador que terminar com as peças da mão, antes do(s) adversário(s).
  • Caso o jogo “tranque”, é possível “abrir”, retirando a peça de uma das pontas e colocando na outra até que um dos jogadores consiga continuar o jogo.
 

Dominó de Números Inteiros








 

Números de jogadores: de duas a quatro pessoas.
Objetivo do jogo: livrar-se das peças antes de seu(s) adversário(s).
Objetivo pedagógico: O dominó dos números inteiros tem a finalidade de expressar os cálculos de adição, subtração, multiplicação, divisão, jogo de sinais na multiplicação e divisão e propriedades das operações entre números com mesmo sinal e sinais diferentes, referentes aos números inteiros. O jogo também tem o intuito de verificar a fixação dos conteúdos ministrados. 
Números de peças: 28 peças.
Nível: 7° ao 9° ano do ensino fundamental.

Como jogar:

  • Cada jogador recebe 7 peças do dominó e as peças que sobrarem ficam para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez;
  • As questões e os resultados que constam nas peças devem encaixar com os seus resultados;
  • Ganha o jogador que encaixar todas as suas peças no jogo primeiro.


 

Dominó de Números Complexos



Números de jogadores: de duas a quatro pessoas.

Objetivo do jogo: livrar-se das peças antes de seu(s) adversário(s).

Objetivo pedagógico: Identificar um número complexo, compreender os conceitos envolvidos no estudo de números complexos na forma algébrica (parte real, parte imaginária, número imaginário puro), interpretar os conceitos de oposto, de conjugado e de igualdade entre números complexos e realizar cálculos envolvendo soma, subtração e multiplicação de números complexos.

Número de peças: 28 peças.

Nível: ensino médio.

Como jogar:

  • Cada jogador recebe 7 peças do dominó e as peças que sobrarem ficam para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez;
  • A propriedade de números complexos e a definição que constam nas peças devem encaixar com os seus resultados;
  • Ganha o jogador que encaixar todas as suas peças no jogo primeiro.

terça-feira, 23 de agosto de 2016

Dominó Logaritnó




Números de jogadores: de duas a quatro pessoas.

Objetivo do jogo: livrar-se das peças antes de seu(s) adversário(s).

Objetivo pedagógico: Compreender a definição de logaritmo e sua representação matemática e resolver problemas que envolvam as definições de logaritmos. Reconhecer as propriedades operatórias dos logaritmos, compreender as consequências da definição de logaritmos, proporcionar a competição, que garante dinamismo, movimento e interesse além de contribuir para o desenvolvimento social e as relações interpessoais.

Números de peças: 28 peças.

Nível: Ensino Médio.

Como jogar:

  • Cada jogador recebe 7 peças do dominó e as peças que sobrarem ficam para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez;
  •  A propriedade do logaritmo e a definição que constam nas peças devem encaixar com os seus resultados;
  • Ganha o jogador que encaixar todas as suas peças no jogo primeiro.


Tabuleiro Trilha de Logaritmo

Número de jogadores: De duas a quatro pessoas.
Nível: Ensino Médio.
Objetivo pedagógico: Compreender sua representação matemática e resolver problemas que envolvam logaritmos.

Regras Do Jogo:
    Cada um dos jogadores deverá escolher a cor do seu pião e, em seguida posicioná-los no ponto de partida. O primeiro jogador lança o dado e, conforme o número que tirar, avança seu pião esse número de casas. Na casa que cair, executa-se a ordem respectiva, como: resolver o logaritmo, avançar ou volta casas, ficar uma rodada sem jogar, entre outros.
Vence quem terminar o percurso primeiro.


Observação:
    Certa parte do jogo a trilha se divide e duas, fazendo com que o participante escolha por qual lado quer ir. Quando se junta novamente, o jogo continua normalmente em direção à linha de chegada.
Todos os cálculos realizados durante o jogo devem ser entregue ao professor.





Logaritmonencial


Objetivo:
    Revisar conteúdos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os cálculos mentalmente.
Material:
   24 quadrados divididos em quatro partes iguais, cada parte contendo operações ou resultados de logaritmos e exponenciais.
Número de Jogadores:
De dois a quatro jogadores
Regras:
Distribuir as peças igualmente entre os participantes;
Sortear o primeiro a jogar, que deve colocar a peça na mesa e anotar numa tabela de pontos o maior resultado contido nessa peça;
O próximo deve colocar uma peça encostada naquela que esta sobre a mesa, fazendo corresponder cálculo e resultado e marcando na tabela o resultado do cálculo que completou;
Caso o jogador não tenha uma pela para colocar, passa a vez e perde o número de pontos que o próximo jogador fará desde que ainda tenha cartas;
No final do jogo, não tendo mais como colocar peças, o jogador perde o número de pontos do maior resultado possível de cada uma destas peças;
Ganha o jogo quem tem maior número de pontos.





Torre de Hanói

Números de jogadores: Individual

Objetivo do jogo: O objetivo deste jogo consiste em deslocar todos os discos da haste onde se encontram para uma haste diferente, respeitando regras.

Objetivo pedagógico: O jogo pode ser usado para o estabelecimento de estratégias de transferência das peças e raciocínio, além de trabalhar a coordenação motora, identificação de formas, ordem crescente e decrescente, entre outras formas de aprendizagem.

Como jogar:
·       O jogador deve deslocar um disco de cada vez, o qual deverá ser o do topo de uma das três hastes;
·         Um disco maior não pode ser colocado sobre um disco menor;
Os discos devem estar sempre numa das três hastes, ou em movimento. 




Tabuleiro Gênio da Matemática



Preparando para o jogo!
  1. Abra o tabuleiro em uma superfície plana, cada jogador escolhe seu peão e coloca na faixa de largada.
  2. Embaralhe as cartas e coloque-as no lugar indicado no tabuleiro.
  3. Participantes: 2 a 6 jogadores.
  4. Caso acabe as carta reembaralhe e coloque-as no lugar indicado.
  5. O primeiro a jogar será o competidor mais novo, o próximo será o que esta a sua esquerda assim seguindo em sentido horário.
  6. O primeiro a chegar ao pódio é o grande campeão.


Como jogar!
  1. Jogue o dado e ande quantas casas indicar, a cor da casa que você parar vai ser a carta que o seu concorrente vai ler para você, nesta carta terá um cálculo, você terá que resolver a equação com o resultado exato, se você acertar terá sua premiação, se errar vai ter seu castigo.
  2. Não é permitido o uso de calculadoras.
As casas são separadas por cores:
Verde: Você está com sorte, os cálculos da casa verde são os mais fáceis.
Amarelo: A casa amarela poderá ter cálculos intermediários.
Vermelha: Vamos ver se você aprendeu, estes são os cálculos mais difíceis do jogo.


Bozó

Explorando Corpos Geométricos


Objetivo(s)

·         Observar e discutir características dos sólidos geométricos
·         Explorar a representação plana de objetos tridimensionais

Conteúdo(s)

·         Características dos corpos geométricos
·         Vocabulário específico da área de espaço e forma
·         Relações entre faces de polígonos (figuras bidimensionais planas), poliedros (sólidos geométricos de faces planas) e corpos redondos (sólidos curvos ou que combinam planos e curvas)

Material necessário

Conjunto de sólidos geométricos variados (esferas, cubos, pirâmides, cones etc.) e figuras tridimensionais planificadas em papel.

Desenvolvimento

1ª etapa
Comece a atividade com um jogo de adivinhação. Disponha um conjunto de sólidos geométricos em uma mesa no centro da sala de aula. Peça que um aluno escolha secretamente um dos sólidos. O restante da turma deve tentar descobrir a figura selecionada fazendo perguntas que tenham "sim" ou "não" como resposta. Aquele que adivinhar o sólido será o próximo a escolher. Para sofisticar a atividade, não permita que seja utilizado o nome dos corpos geométricos, estimulando a utilização de descrições dos sólidos e do vocabulário específico da área de espaço e forma. Assim, em vez de perguntar "É a esfera?", os alunos teriam que de indagar: "É um corpo redondo? Tem arestas? Possui faces planas?" E assim por diante.

2ª etapa 
A sequência prossegue com um segundo jogo: separe os alunos em grupos e entregue a eles um conjunto de sólidos geométricos. Uma equipe deve usar os sólidos para construir uma figura (uma torre usando dois cubos e uma pirâmide no topo, por exemplo), ditando aos outros grupos a forma como os sólidos estão posicionados. Os outros grupos, que não devem ver a montagem, tentam imitar a construção descrita - aquele que construir uma figura semelhante à original será o próximo a ditar. Novamente, para incentivar o uso do vocabulário específico, pode-se pedir para a garotada dizer "peguem a figura de seis faces idênticas", em vez de "peguem o cubo", por exemplo.

3ª etapa 
Um terceiro jogo explora a relação entre bi e tridimensionalidade. Leve diferentes planificações de poliedros e corpos redondos, como o cone e o cilindro. Algumas devem apenas se assemelhar às reais, mas não podem permitir a montagem dos sólidos. Por exemplo, no caso do cubo, leve várias planificações que possibilitem a montagem do cubo e outra figura formada por seis quadrados - que, embora semelhante, não "fecha", ou seja, não dê origem ao cubo quando montado. Os alunos devem analisar as planificações e selecionar quais permitem a construção do sólido.

Avaliação 

Observe o desempenho dos alunos ao longo dos jogos, prestando especial atenção na correta identificação das características de cada grupo de figuras (veja se percebem as diferenças entre polígonos, poliedros e corpos redondos) e no uso do vocabulário da área. Especialmente nas primeiras atividades, a intervenção do professor é essencial para mostrar diferentes maneiras de descrever uma figura geométrica sem necessariamente precisar chamá-la pelo nome.





Supersenha

Descrição/procedimentos:
            Super Senha é uma competição de esperteza, lógica e sorte, para dois jogadores. Um jogador desafiante, seleciona cinco pinos coloridos entre as oito cores existente, sem repeti-las, e os esconde com a trave; e o adversário, o desafiado, tem até doze oportunidades para tentar reproduzir exatamente a senha secreta, sem nunca vê-la.
            A cada tentativa, o desafiante "responde" colocando pinos brancos ou pretos, segundo um código previamente combinado:
- Pino branco: cor certa, mas na posição errada;
- Pino preto: cor certa, na posição certa;
- Nenhum pino: nem cor, nem posição certas.
            A ordem da colocação dos pinos brancos e pretos é aleatória pois o desafiante não informa ao desafiado qual é a cor e/ou posição correspondente ao pino branco, preto ou furo vago.
            O tabuleiro possui um marcador para contagem de pontos, que permite o controle constante da situação dos jogadores durante um jogo.
Ganha o jogo aquele que acertar a senha num menor número de tentativas.

Objetivos:
            - O objetivo do desafiado é descobrir quais foram as cores escolhidas e em quais posições elas foram postas - esta é a senha secreta;
            - Descobrir a senha em um menor número de tentativas que seu adversário;
- Desenvolver o raciocínio lógico dos jogadores;
            - Se desenvolvido em sala de aula, pode ser utilizado como recurso para ensinar arranjo simples e probabilidade.


            Agora um desafio! Que tal uma partida?

 

Atividades de Simetria

Objetivo Geral:

            O objetivo geral é a compreensão do conceito de simetria e seus tipos.

Objetivos Específicos:

  • Conceitualizar o que é simetria;
  • Diferenciar figuras assimétricas e simétricas;
  • Encontrar o eixo de simetria;
  • Identificar qual o tipo de simetria;
  • Qualificar as simetrias;
  • Verificar se as figuras geométricas pavimentam o plano;

Procedimentos:

            Está atividade foi baseada na aula experimental do professor Edson Thó Rodrigues que explicou conceitos de geometria simetria à sua turma com o auxílio de espelhos. Neste sentido, dividiremos a turma em cinco grupos e entregaremos um espelho plano para cada grupo juntamente a algumas figuras planas geométricas com uma linha pontilhada e orientaremos os alunos a colocarem o espelho em cima dessa. O intuito dessa atividade é que os alunos reconheçam uma figura simétrica ou assimétrica e com a experiências deles conceitualizem o que é o eixo de simetria.
            Em sequência, distribuiremos várias figuras da nossa realidade como rostos, frutas, animais entre outros para que os alunos encontrem, caso exista, um eixo de simetria e o que acontece com determinadas imagens quando postas em frente ao espelho, como um relógio, “será que a hora permanece a mesma ou tem uma mudança?”, pode ser um possível questionamento do professor.
            Entregando um segundo espelho plano aos grupos, pediremos aos alunos que coloquem o segundo espelho paralelo ao primeiro e coloquem um objeto entre eles e questionaremos sobre o que acontece. Substituindo os objetos por palavras e letras questionaremos novamente sobre o que acontece e se todas as palavras permanecem na mesma posição.
            Mudando o posicionamento dos espelhos que estão em paralelos para uma posição similar ao um livro, pediremos aos alunos que coloquem objetos para que visualizem e expressem o que está acontecendo. Pediremos que mudem o ângulo do livro de espelhos, abrindo-o ou fechando-o, e visualizem o que acontece, verificando com objetos e figuras geométricas.
            Na última atividade, entregaremos um terceiro espelho para cada grupo e pediremos que coloquem esse perpendicular ao livro de espelhos propondo que observem as imagens formadas e tentassem compreender o que é necessário para pavimentar uma superfície plana, sem deixar espaços vazios e sobreposições. Feito as observações, os grupos socializarão suas descobertas com os demais para uma sistematização de todos os conceitos aprendidos.

           




Referências:


MEIRELLES, Elisa. Análise de simetrias com espelhos. Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-2/analise-simetrias-espelhos-677972.shtml?page=2> Acessado em: 08 mar. 2016.

Tabuleiro Kakuro

Objetivo

  • Desenvolver o raciocínio lógico
  • Compreender as quatro operações

Metodologia
    Dividir a sala em dois grupos, sendo cada grupo com um tabuleiro, no intuito de que os alunos aprendam jogando, incentivando a interação e comunicação em equipe.

Como jogar
    Colocar os números de 1 a 9 de modo que eles não se repitam na sequência da linha, e na sequência da coluna, sendo necessário que a soma dos números (na horizontal ou na vertical), seja igual ao da dica relacionada. Ou seja, preencher os quadrinhos com números de 1 a 9, sem repetir na linha, na coluna ou na célula.